Cartel de "La Guerra sin Nombre"
Al igual que en las dos novelas anteriores, además de la portada, acostumbro a hacer el cartel. Es una alternativa más "peliculera" a la portada, en la que he de ser un poco más clásico.
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El Imperio Eidénico | 9 (52%) |
Tribus Confed. de Kresaar | 6 (35%) |
Ducado de Detchler | 1 (5%) |
Nación Libre de Fraiss | 1 (5%) |
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.LA TECNOLOGÍA
En esta entrada trato de explicar algunas de las maquinas y servicios con los que están acostumbrados a vivir en la mayoría de ciudades de Eidem. Que decir que el progreso tecnológico no es homogéneo, pero da una idea más acertada de la ambientación.
Espero que os sea de ayuda e interés :)
Los Cristales de Esencia
“Un cristal de esencia es el resultado de la cristalización de una confluencia entre dos o más capas existenciales. Este plegamiento de los planos produce una cristalización que permite el paso de la energía de forma limitada pero infinita.”
Esta compleja definición resume en pocas palabras la compleja estructura de uno de estos cristales. Ancestralmente se cogía un alma y se encerraba en el plano material mediante un plegamiento, produciendo una esencia y condenando el alma de aquel pobre ser. Pero con el tiempo y su descubrimiento como fuente de energía se investigaron nuevas formas para crear lo que hoy en día se llama una “esencia artificial”
Para crearla se necesita una enorme maquinaria que permita contraer el espacio, uniendo el espacio material con uno astral al azar, condensando esta unión en un cristal de color azulado, a diferencia de las puras que son completamente blanquecinas. Las artificiales producen casi la misma cantidad de energía, pero se agotan, ya que solo pliegan una cantidad de espacio.
Toda energía generada por un cristal se esencia se difumina, integrándose de nuevo con el sistema de planos y realimentándolos, por lo que “no se destruye, solo se transforma”.
El Generador de Esencia
Sin duda la mayor revolución tecnológica que ha vivido Eidem es la del Generador de Esencia. Mediante la introducción de un cristal de esencia en una dinamo se le hace atravesar una descarga eléctrica que abre una vía a través del cual se drena energía de los planos astrales, transformándola en electricidad, que se acumula en baterías.
La vida de un cristal de esencia hasta que se agota depende de la cantidad de energía que se le extraiga. Tras ello se deberá de recargar. A cambio, la cantidad de energía que es capaz de producir es inmensa. Gracias a esto se ha sido capaz de construir motores mucho más ligeros y potentes que los antiguos de vapor.
La Electricidad
A raíz del desarrollo de los generadores de esencia, la electricidad se está haciendo poco a poco un hueco como sistema de energía. Sus aplicaciones aun son escasas pues aun faltan años para que su uso sea más extendido, pero día a día se le descubren nuevas aplicaciones, como el telégrafo, la radio o la bombilla.
El Telégrafo
Este invento se empezó a utilizar en las minas de hulla del norte de Fraiss para comunicar los profundos túneles con las instalaciones superiores y dar alarmas en caso de desprendimientos. Poco a poco su utilización se fue extendiendo y hoy en día es rara la ciudad medianamente importante que no tenga una centralita.
Se suele utilizar un pequeño generador de esencia para producir la electricidad que alimenta los impulsos que se envían a través de los cables.
Para la comunicación a través de impulsos se ideó una codificación por el cual se aumenta y se reduce el voltaje de la línea, dando paso a tonos más agudos o más graves.
El Gas y el Aceite
Su utilización sigue siendo la misma que hace años. Principalmente se usan para el alumbrado, pese a la aparición de la bombilla. Los candiles son más baratos y duran mucho más que una bombilla, además de ser más económicos.
Hoy en día, en las ciudades grandes y modernas no es de extrañas que haya conducciones de gas para el alumbrado público. Una sencilla runa horaria permite su encendido a la hora que se la programe.
De todas formas, su uso más habitual suele ser la calefacción.
El Vapor
El vapor es utilizado como una de las fuerzas motrices primordiales en los motores. Su uso está muy extendido y cualquier vehículo incorpora hoy en día estos tipos de motores. Su funcionamiento se basa en calentar el agua de una caldera para generar vapor y así dar fuerza a los pistones que son los que deberán mover las ruedas.
Pese a que el generador de esencia está acabando poco a poco con estos motores, éstos cuentan con la ventaja de ser mucho más baratos de fabricar y mantener, además de que el combustible, ya sea carbón o leña, para calentar la caldera, es más fácil de obtener.
Aun, hoy en día, es fácil encontrar dirigibles antiguos con toscos motores de vapor, o en fábricas antiguas; además de que en el ferrocarril, pese a que ya se han hecho las primeras pruebas, las locomotoras de vapor siguen estando a la orden del día.
El Ferrocarril
El invento del ferrocarril o tren ha sido uno de los mayores impulsos que ha visto el continente de Eidem en pro del comercio y el progreso. Aún hoy en día usando los económicos motores de vapor, permiten la reducción del tiempo en recorrer largas distancias y es una alternativa a los costosos dirigibles, tanto para el transporte de viajeros como de mercancías. En las grandes ciudades como Tiria o Eria su uso llega al servicio urbano, uniendo partes alejadas de la ciudad, que andando podrían ser horas.
Los Dirigibles
Nacieron como la evolución del globo. Representan la joya de la tecnología más avanzada. Poderosos motores de esencia mueven inmensos globos capaces de sustentar pesadas cargas a través de los cielos sin los obstáculos que pueda representar el terreno. En estos aparatos la tecnomagia es fundamental, puesto que los sistemas de navegación y de regulación del helio del globo como sus sistemas de telas ignífugas para prevenir posibles explosiones, requieren complejos sistemas rúnicos alimentados por los mismos generadores que sirven a los motores.
El dirigible se ha convertido en una autentica revolución para el mundo, pero su aun costoso mantenimiento hace que el transporte terrestre siga siendo una vía muy económica y rentable. Pese a ello, su uso militar a sido más que excelente, tanto para el transporte de tropas hasta para bombardear ciudades.
Las naves (Aesir)
Próximamente (requieren una entrada dedicada)
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humano | 6 (23%) |
doalfar | 3 (11%) |
delven | 2 (7%) |
mawler | 4 (15%) |
kitsune | 2 (7%) |
c'kinox | 9 (34%) |
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Y sigo con explicaciones sobre la ambientación. Algo que se obvia pero que no profundizo en las novelas y bien seguro ayudará a entender algunos detalles. La religión de Eidem
Alma, Galz et Daken
Mucho se podría escribir y aún no conseguiríamos desvelar las más ínfima parte de qué es Alma en realidad. Tratar de explicar cual es el significado de lo que, según todas las creencias, rige la vida y la muerte más allá de cualquier deidad o conciencia supone un reto difícil de afrontar incluso para el estudioso más cualificado.
Citando otro capítulo del libro de Kobrich Sheirem, Tratados sobre lo Invisible, tal y como hiciéramos anteriormente (VI.1 El mundo de los sueños), escribe lo siguiente. “Tras haber consultado a numerosos especialistas y estudiosos de renombre, así como religiosos de la Santa Orden y de los Shaman, en un intento de llegar a una definición los más fiable sobre la esencia de Alma; no he conseguido despejar mis dudas, sino acrecentarlas más. Alma existe en nosotros, en nuestra conciencia y en nuestras manos, comprende todo lo que somos, desde nuestra propia alma hasta las almas de los que amamos. Sería imposible definir algo tan grande en una sola frase o texto, pues tan siquiera un libro entero nos serviría para describir esa conciencia que nutre de energía al planeta y lo llena de vida”
Kobrich no consigue aclarar en absoluto el problema, si no más bien lo enreda más. Aun ello es interesante observar los matices de su libro. Podemos extraer de sus letras que Alma, lejos de ser una sola entidad, esta conformada por millones de conciencias, desde las razas inteligentes hasta las plantas en su eterno ciclo de la vida, la muerte y la reencarnación. Aunque esta explicación no deja de ser una mera aproximación. Alma es la esencia de nuestro planeta de todo lo que lo habita.
La dualidad de Alma, las dos Damas
Existe una creencia, desde los albores de las civilizaciones, hasta donde conocemos, de que Alma se compone, al igual que todos los seres de dos partes contrapuestas y dependientes. Ya en los primeros cultos y hasta las grandes religiones de hoy, Alma se representa como dos Damas, Galz, señora de la luz, y Daken, señora de las tinieblas.
Galz suele representarse como una dama de finos cabellos lacios y rubios muy largos, poseedora de unos brillantes ojos dorados y la piel oscura, portando una sencilla túnica de una blancura inmaculada y bellas alas blancas de paloma a la espalda. El gesto de su cara suele ser afable y sereno y en su mano derecha suele portar un bello báculo dorado.
Daken, a diferencia de su “hermana”, se la representa como una mujer de rebeldes cabellos oscuros y ojos plateados de una mirada fulgurante. Sus ropajes, siempre negros y ajustados, son los de una guerrera y a su espalda dos alas negras de cuervo. En su mano izquierda agarra con fuerza una alabarda de plata.
Sacerdotisa y guerrera, pacificadora y luchadora, amante y enemigo. Nunca se le ha dado a ninguna el carácter de bondad o maldad, puesto que Alma trasciende esos conceptos. Al igual que en las personas refleja los aspectos de un todo. Alma nos ama, pero también nos castiga.
Las Deidades de las Estrellas
Según las creencia populares e incluso en testimonios escritos se recoge que, los Zodíacos, seres provenientes del cielo donde vivían en sus respectivos mundos, vinieron al nuestro, llamado Alma, y abandonaron su divinidad para caer y trasformarse en mortales para crecer y multiplicarse, siendo nosotros herederos de su sangre y su poder.
Tras la caída, atrás quedó su divinidad, que, sometida a la voluntad de Alma, rige desde el Plano de los Sueños, nuestras esencias a través de la vida y la muerte dándonos amparo y guía.
Las alas gemelas de Sorâ
Se desconoce la procedencia y el autor de este escrito. Tampoco se sabe como llegó a manos de los Caballeros del Concilio del Sureste y apenas hoy en día se ha conseguido traducir una cuarta parte de lo que allí explica. Guardado celosamente por los caballeros en la cripta del Castillos de los Leones, el Papiro de Sorâ descansa desde hace siglos.
Compuesto por un pergamino de dos metros de longitud y setenta centímetros de anchura, distintos esquemas y explicaciones en un idioma casi indescifrable, el llamado deítico. En el centro del papiro, un enorme esquema preside las anotaciones, las llamadas Alas Gemelas.
Esta es la parte más enigmática y a la vez más estudiada. Sus escasas partes comprendidas han destruido creencias y han reafirmado otras.
Las Alas Gemelas de Sorâ son consideradas como el principio de todas las religiones actuales. Es innegable que, salvo algunos escépticos, sea lo que sea lo que los estudiosos han encontrado allí ha sido lo suficiente revelador como para conformar la creencia y la fe de todas las gentes del continente.
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Diversas y variadas son las razas que pueblan el continente de Eidem. Desde los versátiles humanos que pueblan todas las tierras del oeste hasta los misteriosos kitsunes, habitantes del lejano oriente. Todas ellas, a lo largo de la historia, han aportado su causa y carácter a la forja del continente que hoy en día se conoce como Eidem.
Pese a su marcado carácter, la complejidad de cada uno de sus miembros, hace difícil juzgar a cada raza por una norma o patrón. Lo que se expone a continuación no es más que una guía que sirve para aquel que visita por primera vez Eidem y quiere hacerse una idea de cómo y quienes son los que allí viven y no pretende prejuzgar ni simplificar a ninguno de ellos.
HUMANO
Antes de la Guerra de las Lágrimas, los humanos representaban una comunidad muy pequeña, debido a la terrible opresión que recibían por parte de los dragones. Fueron ellos los que iniciaron la guerra y una pieza clave de la historia actual. Han sabido adaptarse a cualquier entorno y han crecido hasta convertirse en una de las razas dominantes, dando lugar a grandes países e imperios que han hecho sombra a los demás.
Personalidad: Suelen ser gente de carácter abierto a los cambios, de afán ambicioso, decidido y emprendedor. Su talento para evolucionar, así como su capacidad creativa son envidiables, habiendo sido capaces de concebir grandes ingenios mecánicos y formar grandes ciudades.
Descripción física: Un humano viene a medir entre 1:55 y 1:90, con un peso medio y complexión normal. Aunque son originarios de las llanuras altas del Tïhr y la costa oriental del mar de Gaena hay que tener en cuenta su adaptación a varios entornos y mestizajes, dando lugar a diversas etnias de muy distinto aspecto. Su cabello suele oscilar entre el negro y el rubio, pasando por los cobrizos. Sus ojos suelen ser marrones, azules o verdes y su tono de piel va desde tonos terrosos hasta cetrinos y rosados, dependiendo el clima. Su esperanza de vida no es excesivamente larga, unos 75 años, y su mayoría de edad es a los 16.
Relaciones: Cualquier tipo de relación de enemistad o de empatía con los miembros de otras razas es meramente puntual, y aunque no suelen ser muy respetuosos con ellas, tampoco son muy recelosos de ellas.
Países: Componen casi todos los puestos de responsabilidad del Sacro Imperio Eidénico, considerando a este como la bandera insignia de esta raza. Aún ello, los humanos son muy influyentes también sobre los Pequeños Reinos.
Lenguas: El idioma originario de los humanos es el Tírico, nacido en las tierras altas del río Tir. Es el idioma adoptado por el Imperio como oficial, por lo que, junto a la expansión de éste, a provocado que se convierta en una de las lenguas más habladas.
Nombres: Debido a su rápida expansión y diversificación así como su increíble capacidad para mezclar su sangre con la de otras razas, los humanos han creado muy diversas culturas a lo largo del continente de Eidem. Esto a derivado a que, aunque la estructura de sus nombre es rígida (nombre + apellido del padre), la cantidad de nombre humanos sea incalculable y muy diversa, llegando incluso a adaptar nombres de otras razas.
ALBÊN DOALFAR
Habitantes de las llanuras meridionales del este de la cordillera Krimeica, los altos elfos han sido siempre grandes aliados de los dragones desde tiempos inmemoriales.
Personalidad: Es muy difícil ver a un doalfar exaltado por algo, y si es así, será por un motivo muy grave. Suelen ser muy pacíficos y tranquilos, grandes espectadores del pasar del tiempo, en el que cualquier problema no necesita la solución más rápida, sino la mejor. Suelen ser muy reacios a los cambios y rara vez salen de sus tierras, ya que para ellos, poco tiene el resto del mundo que ofrecerles.
Descripción física: De piel pálida y cabellos castaños u oscuros que resalta la claridad de sus ojos azules o verdes, los doalfar suelen medir entre 1:65 y 1:95 y son de complexión delgada. Lo que más destaca de su apariencia son sus orejas puntiagudas y su porte altivo. Su esperanza de vida llega a los 200 años, siendo una de las razas más longevas que se conocen. Cumple la mayoría de edad a los 30 años.
Relaciones: Su relación con los Kitsune no se puede considerar como brillante precisamente, ya que estos últimos invadieron territorios que habían sido Elvaan desde hace siglos en el este del continente, cosa que desembocó en varias guerras territoriales que perdieron. Desde entonces el recelo hacia a estos es generalizado. Tampoco se suelen llevar bien con los Delven, ya que los consideran traidores por no ponerse de parte de los dragones durante la guerra. De todas formas, los Elvaan no son precisamente los alben más sociables, debido a su carácter altivo, que les lleva en muchas ocasiones a despreciar a los demás.
Países: Dominan prácticamente las tierras llanas del sur de la República de Kresaar (Alto y Bajo Solánica). Nunca llegaron a constituir un reino independiente, pero este territorio supone el corazón de Kresaar. Está dividido en ducados y marquesados, en un estricto sistema de feudos y títulos nobiliarios dependientes del gobierno de la capital Esthas.
Lenguas: El idioma oficial de Kresaar nació entre esas llanuras. De esta forma, el doalí, se ha extendido bastante por las tierras del este del continente.
Nombres: Los doalfar se estructuran en estrictos clanes familiares, y rara es la ocasión en la que un miembro de otra raza mezcla su sangre con la suya. De esta forma, los nombres y apellidos doalfar se han mantenido casi intactos desde generaciones inmemoriales. Su nombre suele estar compuesto por un nombre, generalmente algo largo y de dos apellidos, uno corto, monosilábico, proveniente del apellido de la madre, y uno más largo, que es el familiar, provinente del padre.
ALBÊN DELVEN
Esta etnia, a diferencia de los doalfar, se reveló contra los dragones. Actualmente son uno de los mejores aliados del imperio contra los dragones, cansados de la servidumbre a la que estuvieron sometidos y que los otros albeen no se dieron cuenta.
Personalidad: Pese a que en muchos lugares se les consideren traicioneros y sombríos, nada más lejos de la realidad. Si bien suelen ser desconfiados y aficionados a la soledad, los Delven destacan por su inamovible sentido del honor, que saben cumplir hasta el último extremo. Es difícil ganarse su respeto y amistad, pero si lo haces, un Delven será el mejor aliado que uno pudiera desear.
Descripción física: Su estatura esta comprendida entre 1:60 y 1:90m y su complexión, aunque también esbelta, es ligeramente más robusta que la de los Elvaan. Sus ojos también son claros, pero su piel es oscura y sus cabellos pálidos, entre rubio y albino. Como cualquier Albeen, su principal característica es la de sus orejas puntiagudas. Pese a que su ciclo vital es más corto que el de sus primos, llegan a vivir hasta 170 años. La mayoría de edad es a los 25.
Relaciones:Debido a sus diferentes puntos de vista, el paso del tiempo no ha podido suavizar las asperezas con los Doalfar, con los que se profesan un odio mutuo. No es el mismo caso que el de los Elnords, ya que consideran que su casi extinción por el imperio supuso un castigo excesivo.
Países: Los Delven llegaron a constituir un gran reino en las tierras fértiles al oeste de las montañas, resguardadas del desierto de Atler, llamado Ilnoa. Este reino, Ilnoa, sufrió una gran invasión desde las islas de Kurisai, que posteriormente fue repelida por Tiria. A partir de este momento, Ilnoa paso a ser, junto a Arqueis y Tiria, enlazando al sangre de su familia real a la de Tíria, uno de los tres países fundadores del Imperio, siendo abolido en parte el sistema feudal que aun por hay sobrevive a duras penas, ya que la nobleza fue sustituida por terratenientes.
Lenguas: Aun hoy perdura en armonía con el Tírico en las tierras más al sur de Ilnoa el Dohaï. Se va enseñando de padres a hijos, y muchos son los lugares donde el idioma imperial apenas se habla.
Nombres: Su estructura es idéntica a la de los doalfar, con un nombre corto como excepción, generalmente bisilábico, y un apellido corto proveniente de la madre y otro largo del padre. Pero su mayor expansión y la incursión de mawlers y humanos en sus territorios ha provocado que sufran un cierto mestizaje de los nombres.
MAWLER
Los Mawler son una raza descendiente de una de las tribus de las regiones altas de Kresaar, que fueron emigrando hasta extenderse por gran parte de la geografía del continente de Eidem, demostrando una gran capacidad para extenderse y adaptarse a casi cualquier clima o sociedad. Capacidad de adaptación solo comparable a la humana, por lo que no es de extrañar que sea una de las razas más comunes junto a éstos en el continente del norte.
Personalidad: Esta raza felina se caracteriza por una de sus mayores virtudes y, a la vez, más grandes defectos, su extrema curiosidad. Esta curiosidad es el sentimiento que les movió a abandonar sus acogedores valles de la cordillera Krimeica, y que se fueran extendiendo paulatinamente. Si algo también les caracteriza es su recelo y apego por sus cosas, algo que hace que ganar su amistad, sea tarea ardua a veces. Les gusta sentirse autosuficientes, aunque no sean personas solitarias.
Descripción física: Su estatura viene a estar comprendida entre 1.50 y 1.80m y suelen ser de complexión atlética. Destacan sus pupilas rasgadas, sus orejas puntiagudas y su cola, dándoles un inconfundible aspecto gatuno. Provienen de los valles costeros de la cordillera Krimeica, y se han ido extendiendo por toda la costa, hasta las tierras bajas del mar de Gaena. Su cabello es anaranjado, azul o negro y sus ojos suelen ser dorados, azules o verdes y su tono de piel es rosada pálida. Existen también algunas poblaciones al sur, en las tierras de Ilnoa, en el que se fueron mezclando con los Doalfaar, por lo que su piel es oscura y sus cabellos rubios, albinos o azules; además de contar con un aspecto más estilizado. Llegan a vivir hasta los 60 años, nada más, siendo una de las razas más jóvenes. Su mayoría de edad es apenas a los 16 años.
Relaciones: Desde que los mawlers solamente ocupaban las tierras alpinas, siempre han contado con una gran rivalidad con sus vecinos y familiares del norte, los Kitani. Para los mawler, los kitani no son más que unos primos lejanos que no han sabido adaptarse a las vicisitudes del mundo moderno y que viven arraigados viejas costumbres ya extintas.
Países: El único país mawler del que se tiene noticias fue Krimeís. Estaba formado por diez tribus que se regían bajo un consejo de sabios, siguiendo un estilo de vida ganadero y guerrero. Tras una dura campaña, Krimeis fue anexionado al imperio y hoy por hoy, aunque no ha perdido sus señas de identidad, es una sombra de la nación guerrera que fue antaño.
Lenguas: En Krimeis se hablaba antiguamente el Nyan, pero con su anexión al imperio y la imposición del Tíhrico como idioma oficial se fue perdiendo gradualmente. De todas formas, en la actualidad perdura de padres a hijos y sobrevive a duras penas en algunos poblados muy alejados del brazo imperial.
Nombres: Sus nombre rara vez superan las 3 sílabas, que suelen ser muy melódicas y silbantes. Como herencia de la sociedad matriarcal que gozaba el antiguo Krimeís, ya desde la época de los dragones, los mawler heredan el apellido de la madre en vez del apellido el padre, como hacen los humanos. Al igual que éstos, los mawler también han sufrido la adaptación cultural de una rápida expansión en la tradición de sus nombres.
KITSUNE
Originarios de las islas del archipiélago de Shigei (o Kurisai), al este de Eidem, han llegado a extenderse por las tierras orientales de Kresaar, a las que ellos llaman Nishikan. Su mayor logro fue el desarrollo de la invocación, cuando aun el resto de las razas trataban de comprender el secreto de la magia.
Personalidad: Extremadamente amables y respetuosos, se rigen por un gran código de respeto hacia los ancianos y los sabios. Nunca darán un no por respuesta, pero una afirmación tampoco significa que siempre vayan a estar de acuerdo. Simplemente no te negarán algo que pueda contrariar tu opinión por educación.
Descripción física: De entre 1’40 y 1’70m suele ser su altura habitual. De complexión delgada y rara vez musculada, poseen unas largas orejas y cola de zorro, normalmente de pelaje gris, rojizo o blanco (este último es muy extraño). Rara vez se verá a un kitsune cuyo pelo no sea negro, aunque siempre suelen tener mechas del color de su pelaje, y que sus ojos no sean oscuros. Sus facciones suelen ser finas y delicadas, casi carentes de vello facial, de piel muy blanquecina y ojos rasgados.
Relaciones: Su extremada amabilidad y educación les lleva a no manifestar abiertamente cualquier enemistad o desagrado. Pese a que los doalfar no suelen tenerlos en muy aprecio, rara vez un kitsune los despreciará.
Países: En el archipiélago de Shigei fundaron el Imperio de Kurisai. También se extendieron por la región de Est-lar, en Kresaar, tras la colonización posterior a las guerras entre Kresaar y Kurisai.
Lenguas: Su idioma es el Kuraigo, lengua oficial de Kurisai, compuesta por una compleja escritura segmentada, muy parecida al antiguo Rúnico, hablado por los dragones. También suelen dominar el doalí, aunque con un característico acento en el que las “erres” son muy suaves.
Nombres: A diferencia del resto, es tradición en los Kitsunes que el apellido vaya delante del nombre, que es heredado del padre. Para ellos, el apellido es algo muy importante, ya que representa tanto a si mismos, como a su familia y antepasados, a los que rinden culto.
C'KINOX
Habitantes de las regiones más frías del norte de Kresaar, esta raza de aspecto lobuno destaca por su fiereza en combate y destreza en la caza. Se rigen por un sistema muy estricto de tribus. Amantes de la naturaleza, los Kcinox odian el ambiente de las ciudades y grandes urbes.
Personalidad: Altivos y siempre dispuestos para la batalla. Criaturas que aman la tierra que pisan, pero que son capaces de cometer las más violentas luchas en su nombre. El honor de la batalla es su bien más preciado.
Descripción física: Impresionantes criaturas que llegan a medir hasta 2’40m de estatura de espaldas anchas y aspecto lobuno. Un tupido pelaje cubre todo su cuerpo les protege del frío. Destacan sus afiladas fauces. Aunque para las otras razas no haya mucha diferencia, la verdad es que existen varias etnias de Kcinox, que depende principalmente de la familia o tribu a la que pertenecen. La principal diferencia radica en la forma y colores de su pelaje. Llegan a vivir hasta 120 años.
Relaciones: Su comportamiento con las otras razas del continente no es de desprecio, pero si que su orgullo hace que las suelan infravalorar.
Países: No conforman ninguna nación. La tierra de la que son originarios, al norte de Kresaar, al este de la región de Kinara, conocida como Noraik-Ard conforma una de las tribus de Kresaar, aunque el poder central de Estash no tenga poder ninguno sobre sus gentes. Poseen su propia estructura de gobierno, regida por sistema muy estricto de tribus. A la cabeza de la cual se haya un canciller.
Lenguas: Arkest es el nombre de complicado idioma que utilizan. Carente de cualquier hermandad o similitud con el resto de los hablados en el continente, está plagado de consonantes sonoras y una gramática muy elemental.
Nombres: Como apellido usan el de la aldea o poblado al que pertenecen. Sus nombres suelen ser largos y complejos, plagados de consonantes. A los desconocedores del Arkest resulta una pesadilla conseguir leerlos con corrección
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